Za co je trojité ukládání do vyrovnávací paměti odpovědné

Vracíme se k našemu příkladu 75 Hz 100 snímků za sekundu. Když je Vsync povolen, artefakty zmizí. Když rychlost vykreslování ve zvláště složitých scénách klesne na přibližně 60 snímků za sekundu a je povolena VSync, skutečná snímková frekvence poklesne téměř o polovinu. .

Jinými slovy, vertikální synchronizace kombinovaná s dvojitým ukládáním do vyrovnávací paměti je dobrá, pouze pokud rychlost vykreslování neklesne pod obnovovací frekvenci, protože jinak výkon dramaticky poklesne.

Souhlasím, bylo by divné, kdyby inženýři nenašli řešení tohoto problému. Aby se zabránilo poklesu rychlosti vykreslování kvůli čekání na uvolnění primární vyrovnávací paměti, byla vyvinuta technologie trojitého ukládání do vyrovnávací paměti - to znamená, že byla do výše popsaného schématu přidána ještě jedna framebuffer, díky níž se karta nemůže dočkat pro uvolnění primární vyrovnávací paměti a vypočítat obrázek v této třetí vyrovnávací paměti.

Trojité ukládání do vyrovnávací paměti funguje následovně (při vykreslování 50 fps a obnovovací frekvenci monitoru 75 Hz). První snímek je v primární vyrovnávací paměti, dvě třetiny druhého rámce jsou zpracovány v sekundární vyrovnávací paměti.

Poté, co se obrazovka obnoví s prvním rámcem, je poslední třetina druhého rámce odeslána do sekundární vyrovnávací paměti a třetina třetího rámce se začne vykreslovat ve třetí vyrovnávací paměti. Po druhém obnovení obrazovky je druhý snímek zkopírován do primárního bufferu prvním rámcem a první třetina třetího rámce je přesunuta do sekundárního bufferu.

Zbývající dvě třetiny snímku číslo tři jsou zpracovány ve třetí vyrovnávací paměti, obrazovka je nejprve obnovena druhým snímkem a snímek tři je zcela přenesen do zadní vyrovnávací paměti a potom se tento proces opakuje od začátku.

Jak můžete snadno vypočítat, v tomto případě se na obrazovce zobrazí dva snímky ve třech obnovovacích cyklech, což jsou dvě třetiny obnovovací frekvence, tj. 50 snímků za sekundu, a to je úplná potenciální rychlost vykreslení pro tento příklad. Díky schématu trojitého ukládání do vyrovnávací paměti je minimalizována doba nečinnosti grafické karty, což, jak vidíte, poskytuje velmi dobré výsledky.

Bohužel ne všechny počítačové hry podporují trojité ukládání do vyrovnávací paměti. Kromě toho zabírá výpočetní prostředky a určitou část grafické paměti. K této technologii pro získání vysoce kvalitního obrazu při nízké rychlosti vykreslení však neexistuje žádná alternativa. p>

Po přečtení tohoto materiálu mohou mít někteří otázku: stojí za to povolit vertikální synchronizaci v nastavení grafické karty nebo je lepší ji deaktivovat. Na tuto otázku neexistuje jednoznačná odpověď. Je zřejmé, že pokud se chcete jen podívat, že vaše grafická karta je schopná, a „spustit“ nějaké syntetické nebo herní testy, je lepší VSync deaktivovat.

V tomto případě vás nebude bavit obraz nebo hraní hry, ale chcete pouze získat informace o maximálním výkonu grafické karty v určitých jednotkách. Mimochodem, všechny testy GPU se provádějí s deaktivovanou vertikální synchronizací, takže ve skutečných herních situacích se mapa může ukázat být výrazně pomalejší, než bylo uvedeno v tomto nebo tom testu.

Používáme cookies.
Cookies používáme, abychom zajistili, že vám poskytneme nejlepší zkušenosti na našich webových stránkách. Pomocí webových stránek souhlasíte s naším využitím cookies.
Povolit cookies.